Novembro/2024

Psicologia

 

Transtorno do Jogo pela Internet (DSM -5)

 

Condições para Estudos Posteriores

 

Transcrição do texto publicado no

DSM-5 - Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais

 

(p.783)

 

Condições para Estudos Posteriores

 

Neste capítulo são apresentados conjuntos de critérios propostos para condições para as quais são encorajadas pesquisas futuras. Os itens específicos, os limiares e as durações contidos nesses conjuntos de critérios de pesquisa foram definidos por consenso de especialistas – informados por revisão da literatura, reanálise de dados e resultados dos ensaios de campo (field trials), quando disponíveis – e se propõem a oferecer uma linguagem comum para pesquisadores e clínicos interessados em estudar tais transtornos. Espera-se que essas pesquisas permitam que os profissionais da área compreendam melhor essas condições e instrumentem as decisões quanto à possível inclusão nas próximas edições do DSM. A Força-tarefa e os Grupos de Trabalho do DSM-5 submeteram cada um desses critérios propostos a uma cuidadosa revisão empírica e incentivaram amplos comentários dos que atuam na área, bem como do público em geral. A Força-tarefa determinou que havia evidências insuficientes para garantir a inclusão dessas propostas como diagnósticos oficiais de transtornos mentais na Seção II.

 

Esses conjuntos de critérios propostos não se destinam ao uso clínico;  somente os conjuntos de critérios e transtornos na Seção II do DSM-5 são reconhecidos oficialmente e podem ser utilizados para fins clínicos.

 

(p.795 a 798)

 

Transtorno do Jogo pela Internet

 

Critérios Propostos

 

Uso persistente e recorrente da internet para envolver-se em jogos, frequentemente com outros jogadores, levando a prejuízo clinicamente significativo ou sofrimento conforme indicado por cinco (ou mais) dos seguintes sintomas em um período de 12 meses:

 

1. Preocupação com jogos pela internet. (O indivíduo pensa na partida anterior do jogo ou antecipa a próxima partida; o jogo pela internet torna-se a atividade dominante na vida diária.)

 

Nota: Este transtorno é distinto dos jogos de azar pela internet, que estão inclusos no transtorno de jogo.

 

2. Sintomas de abstinência quando os jogos pela internet são retirados. (Esses sintomas são tipicamente descritos como irritabilidade, ansiedade ou tristeza, mas não há sinais físicos de abstinência farmacológica.)

 

3. Tolerância – a necessidade de passar quantidades crescentes de tempo envolvido nos jogos pela internet.

 

4. Tentativas fracassadas de controlar a participação nos jogos pela internet.

 

5. Perda de interesse por passatempos e divertimentos anteriores em consequência dos, e com a exceção dos, jogos pela internet.

 

6. Uso excessivo continuado de jogos pela internet apesar do conhecimento dos problemas psicossociais.

 

7. Enganou membros da família, terapeutas ou outros em relação à quantidade do jogo pela internet.

 

8. Uso de jogos pela internet para evitar ou aliviar um humor negativo (p. ex., sentimentos de desamparo, culpa, ansiedade).

 

9. Colocou em risco ou perdeu um relacionamento, emprego ou oportunidade educacional ou de carreira significativa devido à participação em jogos pela internet.

 

Nota: Somente os jogos pela internet que não são de azar estão inclusos neste transtorno. O uso da internet para atividades requeridas em um negócio ou profissão não está incluso; nem é pretendido que o transtorno inclua outro uso recreacional ou social da internet. Igualmente, os sites de sexo da internet estão excluídos.

 

Especificar a gravidade atual:

 

O transtorno do jogo pela internet pode ser leve, moderado ou grave, dependendo do grau de perturbação das atividades normais. Os indivíduos com transtorno do jogo pela internet menos grave podem exibir menos sintomas e menor perturbação em suas vidas. Aqueles com a forma grave do transtorno terão mais horas passadas no computador e perda mais grave de relacionamentos ou oportunidades na carreira ou escola.

 

Subtipos

 

Não existem subtipos adequadamente pesquisados para o transtorno do jogo pela internet até o momento. O transtorno envolve mais frequentemente jogos específicos pela internet, mas também poderia envolver jogos computadorizados que não são jogados por meio dela, embora estes últimos tenham sido menos pesquisados. É provável que os jogos preferidos variem com o passar do tempo à medida que novos jogos são desenvolvidos e popularizados, e não está claro se os comportamentos e consequências associados ao transtorno variam de acordo com o tipo de jogo.

 

Características Diagnósticas

 

O transtorno do jogo é atualmente o único transtorno não relacionado com substância proposto para inclusão junto aos transtornos relacionados a substâncias e transtornos aditivos do DSM-5.

 

Entretanto, existem outros transtornos comportamentais que apresentam algumas semelhanças com os transtornos por uso de substâncias e transtorno do jogo para os quais a palavra adição é comumente usada em contextos não médicos, e a única condição com uma literatura considerável é o jogo compulsivo pela internet. O jogo pela internet foi definido como uma “adição” pelo governo chinês, e foi montado um sistema de tratamento. Relatos do tratamento dessa condição apareceram em publicações médicas, principalmente de países asiáticos e algumas nos Estados Unidos.

 

O grupo de trabalho do DSM-5 examinou mais de 240 artigos e encontrou algumas semelhanças comportamentais do jogo pela internet com o transtorno do jogo e os transtornos por uso de substâncias. A literatura, porém, carece de uma definição-padrão a partir da qual sejam obtidos os dados de prevalência. Também falta uma compreensão das histórias naturais de casos, com ou sem tratamento. A literatura descreve muitas semelhanças subjacentes às adições a substâncias, incluindo aspectos de tolerância, abstinência, repetidas tentativas fracassadas de reduzir ou abandonar o uso e prejuízo no funcionamento normal. Além disso, as ltas taxas de prevalência aparentes, tanto em países asiáticos quanto, em menor grau, no Ocidente, justificaram a inclusão desse transtorno na Seção III do DSM-5.

 

O transtorno do jogo pela internet tem importância significativa para a saúde pública, e pesquisas adicionais podem eventualmente levar a evidências de que o transtorno (também em geral referido como transtorno por uso da internet, adição à internet ou adição a jogos) tem mérito como um transtorno independente. Assim como ocorre com o transtorno do jogo, é preciso que haja estudos  epidemiológicos para determinar prevalência, curso clínico, possível influência genética e fatores biológicos potenciais baseados em, por exemplo, dados de neuroimagem.

 

O transtorno do jogo pela internet é um padrão de jogo pela internet excessivo e prolongado que resulta em um grupo de sintomas cognitivos e comportamentais, incluindo a progressiva perda de controle sobre o jogo, tolerância e sintomas de abstinência, análogos aos sintomas dos transtornos por uso de substâncias. Como ocorre com os transtornos relacionados a substâncias, indivíduos com transtorno do jogo pela internet continuam a se sentar diante de um computador e a se envolver em atividades de jogo apesar da negligência a outras atividades. Eles geralmente dedicam 8 a 10 horas ou mais por dia a essa atividade e ao menos 30 horas por semana. Caso sejam impedidos de usar um computador e retornar ao jogo, eles se tornam agitados e revoltados.

 

Frequentemente permanecem longos períodos sem se alimentar ou dormir. Obrigações normais, como escola ou trabalho, ou obrigações familiares são negligenciadas. Essa condição é separada do transtorno do jogo envolvendo a internet porque o dinheiro não está em risco.

 

A característica essencial do transtorno do jogo pela internet é a participação persistente e recorrente em jogos pelo computador, em geral jogos em grupo, por muitas horas. Tais jogos envolvem competição entre os grupos de jogadores (com frequência em diferentes regiões do globo, de modo que a duração das partidas é estimulada pela independência dos fusos horários), que participam de atividades complexas estruturadas, as quais incluem um componente significativo de interações sociais durante o jogo. Aspectos de equipe parecem ser uma otivação--chave. Tentativas de direcionar o indivíduo para o trabalho escolar ou atividades interpessoais encontram forte resistência. Assim, os objetivos pessoais, familiares ou vocacionais são negligenciados.

 

Quando os indivíduos são questionados, as principais razões mais provavelmente dadas para usar o computador serão “evitar o tédio”, em vez de comunicação ou busca de informação.

 

A descrição dos critérios relacionados a essa condição é adaptada de um estudo na China.

 

Até que os critérios ideais e o limiar para o diagnóstico sejam determinados empiricamente, devem ser usadas definições conservadoras, de modo que os diagnósticos sejam confirmados pelo preenchimento de cinco ou mais dos nove critérios.

 

Características Associadas que Apoiam o Diagnóstico

 

Não foram identificados tipos de personalidade consistentes associados ao transtorno do jogo pela internet. Alguns autores descrevem diagnósticos associados, como transtornos depressivos, transtorno de déficit de atenção/hiperatividade (TDAH) ou transtorno obsessivo-compulsivo (TOC).

 

Indivíduos com jogo compulsivo pela internet demonstraram ativação cerebral em regiões específicas desencadeada pela exposição ao jogo pela internet, mas não limitada a estruturas do sistema de recompensa.

 

Prevalência

 

A prevalência do transtorno do jogo pela internet não está clara, devido aos variados questionários, critérios e limiares empregados, mas parece ser mais alta em países asiáticos e em adolescentes do sexo masculino de 12 a 20 anos. Existe abundância de relatos de países asiáticos, especialmente China e Coreia do Sul, mas poucos da Europa e da América do Norte, dos quais as estimativas de prevalência são altamente variáveis. A prevalência ponto em adolescentes (15 a 19 anos) em um estudo asiático usando um limiar de cinco critérios foi de 8,4% para os indivíduos do sexo masculino e de 4,5% para os do feminino.

 

Fatores de Risco e Prognóstico

 

Ambientais. A disponibilidade de computador com conexão à internet permite o acesso aos tipos de jogos com os quais o transtorno do jogo pela internet está mais frequentemente associado.

 

Genéticos e fisiológicos. Adolescentes do sexo masculino parecem ter maior risco de desenvolvimento do transtorno do jogo pela internet, e tem sido especulado que a origem ambiental e/ou genética asiática é outro fator de risco, mas isso ainda não está claro.

 

Consequências Funcionais do Transtorno do Jogo pela Internet

 

O transtorno do jogo pela internet pode levar a fracasso escolar, perda de emprego ou fracasso conjugal. O comportamento do jogo compulsivo tende a desestimular atividades sociais, escolares e familiares normais. Estudantes podem apresentar declínio nas notas e, por fim, fracasso na escola. As responsabilidades familiares podem ser negligenciadas.

 

Diagnóstico Diferencial

 

O uso excessivo da internet que não envolve os jogos on-line (p. ex., uso excessivo das mídias sociais, como o Facebook; assistir a pornografia on-line) não é considerado análogo ao transtorno do jogo pela internet, e pesquisas futuras sobre os demais usos excessivos da internet precisariam seguir diretrizes similares, conforme aqui sugerido. Os jogos de azar excessivos on-line podem se qualificar para um diagnóstico separado de transtorno do jogo.

 

Comorbidade

 

A saúde pode ser negligenciada devido ao jogo compulsivo. Outros diagnósticos que podem estar associados ao transtorno do jogo pela internet incluem transtorno depressivo maior, TDAH e TOC.